เทียบดาเมจและ DPS ให้ตรงเงื่อนไข

เริ่มกรอกตัวละคร แยกดาเมจต่อครั้งจาก DPS และเทียบของทีละจุด พร้อมตัวอย่างที่คำนวณจากเครื่องมือ

จัดทำโดย XpotisTV · อัปเดต

คำถามว่า “ของชิ้นไหนแรงกว่า” จะตอบได้เมื่อรู้ว่ากำลังใช้สกิลอะไร โจมตีเป้าหมายแบบใด และเทียบภายใต้บัฟชุดไหน คู่มือนี้พาเริ่มจากข้อมูลตัวละครจนถึงอ่านผล โดยใช้ RO DPS ของ XpotisTV เป็นตัวช่วยจำลอง

ผลคำนวณเป็นแบบจำลองตามชุดข้อมูลที่เลือก ใช้เทียบภายใต้เงื่อนไขเดียวกัน แล้วตรวจผลในเกมอีกครั้ง โดยเฉพาะสูตรที่เซิร์ฟปรับเอง

1. ตั้งข้อมูลก่อนเลือกอุปกรณ์

  1. เลือก ชุดข้อมูลเซิร์ฟ ที่แถบบนก่อน ชุดข้อมูลมีผลต่อสูตร สกิล ไอเทม และมอนสเตอร์ อย่าเริ่มจากของแล้วค่อยสลับเซิร์ฟตอนท้าย
  2. เลือกอาชีพ คลาส Base Level และ Job Level จากนั้นเลือกวิธีกรอกสเตตัสให้ตรงกับสิ่งที่มีอยู่
  3. หากใช้โหมด พื้นฐาน + โบนัส Job ให้กรอกสเตตัสพื้นฐานและปล่อยให้ระบบรวมของกับบัฟ หากใช้โหมด พื้นฐาน + โบนัสรวมจากหน้าต่างเกม ให้ตรวจว่าค่าโบนัสรวมไม่ได้ถูกบวกซ้ำ
  4. ตั้งอาวุธ ชนิดอาวุธ ระดับอาวุธ ตีบวก การ์ด และตัวเลือกที่เกี่ยวข้อง เปิดบัฟหรือสกิลติดตัวเท่าที่ต้องการจำลอง
  5. เลือกสกิลและเลเวลสกิล แล้วตรวจข้อมูลเป้าหมาย โดยเฉพาะขนาด ธาตุ DEF/MDEF และ RES/MRES ที่สูตรใช้

ก่อนกดบันทึก ตั้งชื่อบิลด์ให้สื่อเงื่อนไข เช่น ชื่อเซิร์ฟ / สกิล / เป้าหมาย วิธีนี้ช่วยลดการเปิดบิลด์เก่าผิดชุดเมื่อกลับมาเทียบครั้งถัดไป

2. อ่านดาเมจต่อครั้งและ DPS แยกกัน

ค่าในหน้าผลลัพธ์ใช้ตอบคำถามอะไร
ดาเมจต่อครั้ง ต่ำสุด–สูงสุดการโจมตีหนึ่งครั้งภายใต้สูตรปัจจุบันมีช่วงดาเมจเท่าไร ถ้าสกิลหลายฮิต ให้ดูว่าหน้าแสดงยอดรวมกี่ฮิต
ดาเมจคาดหวัง/ครั้งผลคาดหวังเมื่อรวมเงื่อนไขที่แบบจำลองใช้ เช่น โอกาสโดนและคริติคอล จึงอาจต่างจากค่าเฉลี่ยของช่วงดาเมจปกติ
DPS (ประมาณ)ดาเมจต่อเวลา ภายใต้รอบการโจมตีที่เครื่องมือคำนวณ รวมผลของเวลาร่าย ดีเลย์ หรือคูลดาวน์ตามสกิล
เวลาฆ่าการประเมินจาก HP เป้าหมายและแบบจำลองการโจมตี ไม่ได้รวมทุกเหตุการณ์ในสนาม เช่น การเดินหลบหรือเป้าหมายหายไป

บิลด์ที่ตีต่อครั้งแรงกว่าอาจมี DPS ต่ำกว่า หากรอบโจมตีนานกว่า เมื่อจะเทียบของควรจดทั้งดาเมจคาดหวังและ DPS เพื่อรู้ว่าความต่างมาจากความแรงหรือความถี่

3. เทียบของทีละจุดด้วยค่าฐาน

  1. สร้างบิลด์ A ให้ครบ แล้วกด ตั้งค่าเทียบ ในกล่องผลลัพธ์ เพื่อเก็บค่าดาเมจคาดหวัง ณ ตอนนั้นไว้เป็นฐาน
  2. เปลี่ยนเฉพาะอุปกรณ์หรือตัวแปรที่ต้องการทดลองเป็นบิลด์ B คงเป้าหมาย สกิล เลเวล และบัฟไว้
  3. อ่านเปอร์เซ็นต์ที่เทียบกับค่าฐาน พร้อมตรวจช่วงดาเมจ DPS และเวลาต่อการโจมตี
  4. หากเปลี่ยนเซ็ตแล้วโบนัสหลายส่วนเปลี่ยน ให้เปิด สรุปโบนัส และ ขั้นตอนการคำนวณ เพื่อตามว่าผลต่างเกิดจากอะไร
  5. บันทึก A และ B แยกชื่อก่อนทดลองตัวแปรถัดไป

เปอร์เซ็นต์ข้างค่าฐานในกล่องผลลัพธ์เทียบ ดาเมจคาดหวัง ไม่ใช่เปอร์เซ็นต์ DPS จึงควรอ่านชื่อค่าทุกครั้ง แทนการมองเฉพาะเครื่องหมายบวกหรือลบ

4. ตัวอย่างจริง: Weapon ATK 200 → 220

ตัวอย่างนี้รันจากสูตรของเครื่องมือเมื่อ 15 พฤศจิกายน 2026 เพื่อให้เห็นว่าเพิ่ม Weapon ATK 10% ไม่ได้แปลว่าดาเมจรวมจะเพิ่ม 10% เสมอ เป็นการตรวจผลจากโค้ดเครื่องคำนวณ ไม่ใช่ผลทดสอบการโจมตีในเซิร์ฟเกม

เงื่อนไขค่าที่ใช้
ชุดข้อมูล / อาชีพRO Renewal (ค่าเริ่มต้น) / Rune Knight – Dragon Knight, คลาส 4
เลเวล / สเตตัสBase 260, Job 55; STR 100; AGI, VIT, INT, DEX, LUK = 1; Trait ทุกตัว = 0
โบนัส / ความเร็วปิดคำนวณ Job Bonus, ASPD และ HP/SP อัตโนมัติ; สกิลติดตัวทุกตัว 0; ไม่มีอุปกรณ์อื่น บัฟ Collection หรือโบนัสกรอกเอง; ASPD 190
อาวุธกำหนดเอง ชนิด TwoHandedSword, Weapon Level 4, ตีบวก 0, ธาตุ Neutral, MATK 0
เป้าหมายกำหนดเอง Lv.100, HP 1,000,000; ขนาดกลาง, ธาตุ Neutral Lv.1, ไม่ใช่บอส; DEF/MDEF/RES/MRES และสเตตัสเป้าหมายทุกตัว 0
การโจมตีโจมตีปกติ; ไม่บังคับคริติคอล ไม่บังคับโดน และไม่เปิด proc
ผลคำนวณATK 200ATK 220
ดาเมจปกติต่อครั้ง525–585544–610
ดาเมจปกติเฉลี่ย555577
ดาเมจคาดหวัง/ครั้ง565.296587.803
DPS ประมาณ2,826.482,939.015

ดาเมจคาดหวังเพิ่มประมาณ 3.98% ภายใต้เงื่อนไขนี้ เพราะดาเมจรวมยังมีส่วนจาก Status ATK และตัวคูณอื่น เช่น Size Penalty ผลลัพธ์นี้ใช้กับค่าทดลองข้างต้น ไม่ควรนำเปอร์เซ็นต์ไปใช้แทนผลของตัวละครทุกบิลด์

ดาเมจคาดหวังสูงกว่าค่าเฉลี่ยดาเมจปกติในตารางได้ เพราะตัวอย่างไม่ได้ปิดโอกาสคริติคอล ทั้งสองค่านี้จึงตอบคนละคำถาม

5. ถ้าผลไม่ตรงกับในเกม

  • ชื่อชุดข้อมูล เซิร์ฟ และเวอร์ชันของสูตรตรงกับที่เล่นหรือไม่
  • สเตตัสเป็นค่าพื้นฐานหรือรวมของแล้ว มีโบนัส Job ของ และบัฟซ้ำกันหรือไม่
  • สกิลติดตัว สกิลโจมตี และเลเวลตรงกันหรือไม่ มีเงื่อนไขคริติคอลหรือ proc ที่เปิดต่างกันหรือไม่
  • เป้าหมายมีธาตุ ขนาด เผ่า DEF/MDEF และสถานะบอสตรงกันหรือไม่
  • ในหน้าผลลัพธ์มี “สูตรผิด” หรือตัวแปรที่ไม่รู้จักหรือไม่ ถ้ามี อย่าใช้ตัวเลขนั้นตัดสินบิลด์ก่อนแก้ปัญหา

หากยังต่าง ส่งลิงก์บิลด์ ชื่อเซิร์ฟ ขั้นตอนที่ทำซ้ำได้ และภาพค่าที่เกี่ยวข้องโดยปิดข้อมูลบัญชีเกม การเห็นเพียงเลขดาเมจหนึ่งครั้งมักยังแยกไม่ได้ว่าต่างจากสูตร ความแกว่ง หรือเงื่อนไขที่กรอก

ชุดข้อมูลเครื่องมืออ้างอิงแนวทางจาก iRO Wiki Calculator ↗ และ rAthena ↗ ข้อมูลเซิร์ฟเฉพาะอาจมีการปรับเพิ่มเติม อ่าน แนวทางแหล่งข้อมูลและการแก้ไข

ลองด้วยค่าตัวละครของคุณ

เริ่มจากชุดข้อมูลที่ตรงกับเซิร์ฟ แล้วใช้เงื่อนไขเดียวกันทุกครั้งที่เปรียบเทียบ หากพบผลที่ต่างจากเกม ส่งรายละเอียดให้เราตรวจต่อได้

อ่านต่อ: ROL Brew · RO Skill · แหล่งข้อมูลและวิธีตรวจตัวอย่าง