คำถามว่า “ของชิ้นไหนแรงกว่า” จะตอบได้เมื่อรู้ว่ากำลังใช้สกิลอะไร โจมตีเป้าหมายแบบใด และเทียบภายใต้บัฟชุดไหน คู่มือนี้พาเริ่มจากข้อมูลตัวละครจนถึงอ่านผล โดยใช้ RO DPS ของ XpotisTV เป็นตัวช่วยจำลอง
ผลคำนวณเป็นแบบจำลองตามชุดข้อมูลที่เลือก ใช้เทียบภายใต้เงื่อนไขเดียวกัน แล้วตรวจผลในเกมอีกครั้ง โดยเฉพาะสูตรที่เซิร์ฟปรับเอง
1. ตั้งข้อมูลก่อนเลือกอุปกรณ์
- เลือก ชุดข้อมูลเซิร์ฟ ที่แถบบนก่อน ชุดข้อมูลมีผลต่อสูตร สกิล ไอเทม และมอนสเตอร์ อย่าเริ่มจากของแล้วค่อยสลับเซิร์ฟตอนท้าย
- เลือกอาชีพ คลาส Base Level และ Job Level จากนั้นเลือกวิธีกรอกสเตตัสให้ตรงกับสิ่งที่มีอยู่
- หากใช้โหมด พื้นฐาน + โบนัส Job ให้กรอกสเตตัสพื้นฐานและปล่อยให้ระบบรวมของกับบัฟ หากใช้โหมด พื้นฐาน + โบนัสรวมจากหน้าต่างเกม ให้ตรวจว่าค่าโบนัสรวมไม่ได้ถูกบวกซ้ำ
- ตั้งอาวุธ ชนิดอาวุธ ระดับอาวุธ ตีบวก การ์ด และตัวเลือกที่เกี่ยวข้อง เปิดบัฟหรือสกิลติดตัวเท่าที่ต้องการจำลอง
- เลือกสกิลและเลเวลสกิล แล้วตรวจข้อมูลเป้าหมาย โดยเฉพาะขนาด ธาตุ DEF/MDEF และ RES/MRES ที่สูตรใช้
ก่อนกดบันทึก ตั้งชื่อบิลด์ให้สื่อเงื่อนไข เช่น ชื่อเซิร์ฟ / สกิล / เป้าหมาย วิธีนี้ช่วยลดการเปิดบิลด์เก่าผิดชุดเมื่อกลับมาเทียบครั้งถัดไป
2. อ่านดาเมจต่อครั้งและ DPS แยกกัน
| ค่าในหน้าผลลัพธ์ | ใช้ตอบคำถามอะไร |
|---|---|
| ดาเมจต่อครั้ง ต่ำสุด–สูงสุด | การโจมตีหนึ่งครั้งภายใต้สูตรปัจจุบันมีช่วงดาเมจเท่าไร ถ้าสกิลหลายฮิต ให้ดูว่าหน้าแสดงยอดรวมกี่ฮิต |
| ดาเมจคาดหวัง/ครั้ง | ผลคาดหวังเมื่อรวมเงื่อนไขที่แบบจำลองใช้ เช่น โอกาสโดนและคริติคอล จึงอาจต่างจากค่าเฉลี่ยของช่วงดาเมจปกติ |
| DPS (ประมาณ) | ดาเมจต่อเวลา ภายใต้รอบการโจมตีที่เครื่องมือคำนวณ รวมผลของเวลาร่าย ดีเลย์ หรือคูลดาวน์ตามสกิล |
| เวลาฆ่า | การประเมินจาก HP เป้าหมายและแบบจำลองการโจมตี ไม่ได้รวมทุกเหตุการณ์ในสนาม เช่น การเดินหลบหรือเป้าหมายหายไป |
บิลด์ที่ตีต่อครั้งแรงกว่าอาจมี DPS ต่ำกว่า หากรอบโจมตีนานกว่า เมื่อจะเทียบของควรจดทั้งดาเมจคาดหวังและ DPS เพื่อรู้ว่าความต่างมาจากความแรงหรือความถี่
3. เทียบของทีละจุดด้วยค่าฐาน
- สร้างบิลด์ A ให้ครบ แล้วกด ตั้งค่าเทียบ ในกล่องผลลัพธ์ เพื่อเก็บค่าดาเมจคาดหวัง ณ ตอนนั้นไว้เป็นฐาน
- เปลี่ยนเฉพาะอุปกรณ์หรือตัวแปรที่ต้องการทดลองเป็นบิลด์ B คงเป้าหมาย สกิล เลเวล และบัฟไว้
- อ่านเปอร์เซ็นต์ที่เทียบกับค่าฐาน พร้อมตรวจช่วงดาเมจ DPS และเวลาต่อการโจมตี
- หากเปลี่ยนเซ็ตแล้วโบนัสหลายส่วนเปลี่ยน ให้เปิด สรุปโบนัส และ ขั้นตอนการคำนวณ เพื่อตามว่าผลต่างเกิดจากอะไร
- บันทึก A และ B แยกชื่อก่อนทดลองตัวแปรถัดไป
เปอร์เซ็นต์ข้างค่าฐานในกล่องผลลัพธ์เทียบ ดาเมจคาดหวัง ไม่ใช่เปอร์เซ็นต์ DPS จึงควรอ่านชื่อค่าทุกครั้ง แทนการมองเฉพาะเครื่องหมายบวกหรือลบ
4. ตัวอย่างจริง: Weapon ATK 200 → 220
ตัวอย่างนี้รันจากสูตรของเครื่องมือเมื่อ 15 พฤศจิกายน 2026 เพื่อให้เห็นว่าเพิ่ม Weapon ATK 10% ไม่ได้แปลว่าดาเมจรวมจะเพิ่ม 10% เสมอ เป็นการตรวจผลจากโค้ดเครื่องคำนวณ ไม่ใช่ผลทดสอบการโจมตีในเซิร์ฟเกม
| เงื่อนไข | ค่าที่ใช้ |
|---|---|
| ชุดข้อมูล / อาชีพ | RO Renewal (ค่าเริ่มต้น) / Rune Knight – Dragon Knight, คลาส 4 |
| เลเวล / สเตตัส | Base 260, Job 55; STR 100; AGI, VIT, INT, DEX, LUK = 1; Trait ทุกตัว = 0 |
| โบนัส / ความเร็ว | ปิดคำนวณ Job Bonus, ASPD และ HP/SP อัตโนมัติ; สกิลติดตัวทุกตัว 0; ไม่มีอุปกรณ์อื่น บัฟ Collection หรือโบนัสกรอกเอง; ASPD 190 |
| อาวุธ | กำหนดเอง ชนิด TwoHandedSword, Weapon Level 4, ตีบวก 0, ธาตุ Neutral, MATK 0 |
| เป้าหมาย | กำหนดเอง Lv.100, HP 1,000,000; ขนาดกลาง, ธาตุ Neutral Lv.1, ไม่ใช่บอส; DEF/MDEF/RES/MRES และสเตตัสเป้าหมายทุกตัว 0 |
| การโจมตี | โจมตีปกติ; ไม่บังคับคริติคอล ไม่บังคับโดน และไม่เปิด proc |
| ผลคำนวณ | ATK 200 | ATK 220 |
|---|---|---|
| ดาเมจปกติต่อครั้ง | 525–585 | 544–610 |
| ดาเมจปกติเฉลี่ย | 555 | 577 |
| ดาเมจคาดหวัง/ครั้ง | 565.296 | 587.803 |
| DPS ประมาณ | 2,826.48 | 2,939.015 |
ดาเมจคาดหวังเพิ่มประมาณ 3.98% ภายใต้เงื่อนไขนี้ เพราะดาเมจรวมยังมีส่วนจาก Status ATK และตัวคูณอื่น เช่น Size Penalty ผลลัพธ์นี้ใช้กับค่าทดลองข้างต้น ไม่ควรนำเปอร์เซ็นต์ไปใช้แทนผลของตัวละครทุกบิลด์
ดาเมจคาดหวังสูงกว่าค่าเฉลี่ยดาเมจปกติในตารางได้ เพราะตัวอย่างไม่ได้ปิดโอกาสคริติคอล ทั้งสองค่านี้จึงตอบคนละคำถาม
5. ถ้าผลไม่ตรงกับในเกม
- ชื่อชุดข้อมูล เซิร์ฟ และเวอร์ชันของสูตรตรงกับที่เล่นหรือไม่
- สเตตัสเป็นค่าพื้นฐานหรือรวมของแล้ว มีโบนัส Job ของ และบัฟซ้ำกันหรือไม่
- สกิลติดตัว สกิลโจมตี และเลเวลตรงกันหรือไม่ มีเงื่อนไขคริติคอลหรือ proc ที่เปิดต่างกันหรือไม่
- เป้าหมายมีธาตุ ขนาด เผ่า DEF/MDEF และสถานะบอสตรงกันหรือไม่
- ในหน้าผลลัพธ์มี “สูตรผิด” หรือตัวแปรที่ไม่รู้จักหรือไม่ ถ้ามี อย่าใช้ตัวเลขนั้นตัดสินบิลด์ก่อนแก้ปัญหา
หากยังต่าง ส่งลิงก์บิลด์ ชื่อเซิร์ฟ ขั้นตอนที่ทำซ้ำได้ และภาพค่าที่เกี่ยวข้องโดยปิดข้อมูลบัญชีเกม การเห็นเพียงเลขดาเมจหนึ่งครั้งมักยังแยกไม่ได้ว่าต่างจากสูตร ความแกว่ง หรือเงื่อนไขที่กรอก
ชุดข้อมูลเครื่องมืออ้างอิงแนวทางจาก iRO Wiki Calculator ↗ และ rAthena ↗ ข้อมูลเซิร์ฟเฉพาะอาจมีการปรับเพิ่มเติม อ่าน แนวทางแหล่งข้อมูลและการแก้ไข
ลองด้วยค่าตัวละครของคุณ
เริ่มจากชุดข้อมูลที่ตรงกับเซิร์ฟ แล้วใช้เงื่อนไขเดียวกันทุกครั้งที่เปรียบเทียบ หากพบผลที่ต่างจากเกม ส่งรายละเอียดให้เราตรวจต่อได้
อ่านต่อ: ROL Brew · RO Skill · แหล่งข้อมูลและวิธีตรวจตัวอย่าง
